چرا نجات دادن بازیکن از شکست خوردن اشتباه است؟

به گزارش اخبار برخط، شاید فکر کنید به عنوان منتقد و تحلیل گر بازی های ویدئویی، جلب کردن توجه من کار سختی باشد، ولی من هم به میزان هر گیمری نسبت به لذت بازی کردن ذوق و شوق دارم. روایت های مفصل، دیالوگ های پرروح و پرمغز و شخصیت پردازی قوی همه برای من مجذوب کننده اند. بازی های مستقلی بوده اند که برخلاف انتظارم دل من را به دست آورده اند و هر از گاهی هم درگیر لذت گناهکارانه بازی های تراز اول (AAA) و گیم پلی سرراست و گرافیک چشم نوازشان شده ام.

چرا نجات دادن بازیکن از شکست خوردن اشتباه است؟

ولی در حوزه بازی های ویدئویی عنصری وجود دارد که توجه کافی دریافت نمی نماید، ولی من با عطش زیاد دنبالش هستم. این عنصر شکست است؛ خواه شکست فنی، شکست در ارتباطات یا شکست در گیم دیزاین.

شکست نمک زندگی - و متعاقباً صنعت بازی - است. ولی کسانی هستند که از این نمک زندگی سوءاستفاده می نمایند. واضح ترین راه سوءاستفاده شکست فنی است.

برخی شرکت ها هستند که با وعده تحویل دادن محصولات بهینه و روان برای خودشان امپراتوری درست نموده اند. شاید این محصولات نوآورانه ترین نمونه های بازار نباشند، ولی این هزینه ای است که باید برای دوربین، حرکت و مدل های خوش ساخت و تجربه ای عاری از باگ پرداخت کرد. اگر مدت زیادی است صنعت بازی را دنبال می کنید، شاید اصطلاح صیقل یافتگی بلیزاردی (Blizzard Polish) را شنیده باشید که به کنترل کیفیت در بالاترین سطح خود اشاره دارد. خود این عبارت یکی از باورهای اصلی بلیزارد است و در صفحه درباره ما وبسایت شان آن را ذکر نموده اند.

با این که به نظرم این سطح از توجه به جزییات ستودنی است، ولی به مرور زمان به این رویکرد انعطاف ناپذیر به باگ ها حس منفی پیدا نموده ام. همه باگ ها بد نیستند. در واقع برخی از باگ ها به طور ناخواسته باعث ایجاد یک سری مکانیزم نوآورانه یا بامزه در بازی ها شده اند که بعداً معروفیت زیادی پیدا کردند، مثل:

  • درجه سختی دینامیک در مهاجمان فضا (Space Invaders)
  • کمبوها در مبارز خیابانی (Street Fighter)
  • گاندی عشق جنگ اتمی در سری تمدن (Civilization)

منطق بلیزارد پیرامون این که هر نوع شکستی بد است، باعث شده در فرآیند ساخت بازی هایشان - و بازی های هر شرکتی که از فلسفه آن ها پیروی می نماید - آنقدر همه چیز صیقل پیدا کند که روح اثر نهایی از بین برود. برای حفظ روح، گاهی لازم است که به جای برطرف ایرادها، صرفاً طراحی بازی را مبتنی بر آن ها تغییر داد.

البته بازی های بلیزارد نیز همچنان باگ دارند، چون بازی صد در صد بدون باگ غیرممکن است، ولی این باگ ها جالب نیستند. باگ جالب اصطلاحاً جَنک (Jank) نام دارد و حضور آن در بازی به مثابه مشاهده پارگی روی شلوار جین است. با کمی سلیقه و خلاقیت می توانید پارگی روی شلوار جین را طوری تغییر دهید که بسیار خفن به نظر برسد، در حالی که این پارگی شاید به تنهایی طوری به نظر برسد که انگار یک کودک خردسال در حالی که آن را به تن نموده، چهار دست و پا روی آسفالت راه رفته است.

شکست فنی به کنار، نوع بعدی شکست، شکست ارتباطی است. از نوارهای سلامتی گرفته تا درهای قفل، ما همواره این احتیاج را داریم که بدانیم داریم کار درست را انجام می دهیم و اگر حس کنیم که اینطور نیست، احتیاج داریم که هرچه سریع تر مسیرمان عوض گردد تا در شکست خود غرق نشویم.

اما چیزی که توجه من را بسیار جلب می نماید، ارتباط بی کلام است. مثل:

  • زبان بدنی شخصیت ها در راستای جلب توجه من
  • نقشه هایی که به شکلی هوشمندانه طوری طراحی شده اند که به طور غیرمستقیم به من نشان می دهند دارم کجا می روم و به کجاها سر زده ام

اما از همه بهتر، شکست های ارتباطی از پیش برنامه ریزی شده هستند؛ این شکست ها موقعی پیش می آیند که بازی برخلاف هنجارهای تثبیت شده خود عمل می نماید و از پیش فرض بازیکن بهره برداری می نماید. یکی از مثال هایی که به فکر می رسد، صندوق های آدم خوار (Mimic) دارک سولز هستند که با باز کردنشان، دندان درمی آورند و شما را می خورند. پیش فرض شما این بود که صندوق ها خوب هستند. بازی این پیش فرض را به چالش می کشد. پس از وقوع این اتفاق شما هر دفعه به صندوق ها با شمشیر ضربه می زنید تا مطمئن شوید قرار نیست دندان دربیاورند.

عبارتی وجود دارد که شاید کمی فخرفروشانه به نظر برسد، ولی در این موقعیت به درد ما می خورد. این عبارت ناسازگاری گیم پلی و روایت (Ludonarrative Dissonance) است. معنی آن از اسمش تعیین است: این ناسازگاری موقعی پیش می آید که داستان بازی دارد یک چیز به شما می گوید ولی در گیم پلی در حال اجرا کاری کاملاً متضاد هستید.

ارتباط متناقض به خودی خود بد نیست. در واقع چنین نوع ارتباطی برای بازی هایی که هدف شان سختی دادن به شخصیت اصلی است لازم است و خب فکر کنم همه از این بازی ها بازی نموده ایم. مثلاً بازی هایی چون خدای جنگ و هل بلید (Hellblade) در حافظه من ذخیره شده اند، چون گیم پلی بازی شامل بزن بزن لذت بخش می گردد، در حالی که در داستان این بازی ها، کریتوس (Kratos) و سنوا (Senua)، شخصیت های اصلی هر دو بازی، در حال پشت سر گذاشتن جهنم هستند.

از طرف دیگر بازی جایی برای شجاعت نیست (No Place for Bravery) نگران این است که مبادا پیام غم انگیز ادامه دادن به زندگی پس از وقوع اتفاقی ناگوار را دریافت نکنید. داستان بازی می گوید که از انجام این بازی دست بردارید. گیم پلی بازی می گوید که از انجام این بازی دست بردارید. جواب من چیست؟ باشد، دست برمی دارم.

در اینجا کوشش عمدی برای شکست در ارتباط خود به شکست منجر شده است. خطر شکست خوردن در شکست عمدی یا شکست تصادفی باعث می گردد بازی ها یا از لحاظ هنری زیادی فخرفروشانه باشند، یا باعث می گردد بازی از دیالوگ راهنما، پیکان راهنما، شرح ماموریت، مینی مپ و عناصر این مدلی اشباع گردد.

فکر کنم از این لحاظ بتوانم با فلسفه بازیسازی یوبی سافت ارتباط برقرار کنم: بهتر است بازیکن دقیقاً بداند کجاست و اعصابش خرد گردد، تا این که احساس گمشدگی کند و اعصابش خرد گردد. از طرف دیگر، برخی از بازیسازان حاضر نیستند این حقیقت را قبول نمایند که مخاطبشان ممکن است شکست بخورد.

با این حال، ساختن بازی ای که در برابر حماقت و خنگی انسان مصون باشد غیرممکن است. چون همواره یک آدم احمق تر و خنگ تر از چیزی که فکر می کنید وجود خواهد داشت. حتی اگر در حال بازی کردن ماینکرفت در حالت خلاقانه (Creative Mode) باشید، ممکن است یکی از بلوک ها را در جای اشتباه قرار دهید، ولی بعد می توانید آن را از بین ببرید و به ساختن شاهکار خود ادامه دهید.

این مثال نشان می دهد که شاید نتوان بازی ها را در برابر حماقت مصون کرد، ولی می توان حماقت پسند نگه شان داشت.

من می توانم درباره اولین مرحله برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros) ساعت ها بنویسم. این مرحله طوری طراحی شده که به بسیاری از سوال های بازیکن پاسخ می دهد، پیش از این که بازیکن حتی فرصت داشته باشد این سوال ها را بپرسد. دلیلش این است که شیگرو میاموتو شکست را به عنوان بخشی جدایی ناپذیر از طراحی بازی در نظر گرفته است.

سوپر میت بوی (Super Meat Boy) نیز بازی دیگری است که شکست خوردن شما را به عنوان بخشی جدایی ناپذیر از دیزاین خود پذیرفته است. در این بازی هربار که شکست می خورید، مرحله بدون لحظه ای وقفه از نو آغاز می گردد و رد شکست خوردن تان، در قالب رد خون، قابل مشاهده است.

در دارک سولز نیز شاهد کوشش هایی در این زمینه هستیم. مثلاً هرگاه که کشته می شوید، بازی کمی مکث می نماید تا شما را به چک پوینت منتقل کند تا در این مدت کوتاه بتوانید نگاهی به نوار سلامتی دشمن بیندازید، موقعیت افتادن سول هایتان را به خاطر بسپرید، چند حرکت اضافه از باس را ببینید و پیش از آغاز کوشش تازه کمی آرام شوید.

پیش بینی کردن شکست فرصتی است تا ابزار موفقیت را در اختیار بازیکن قرار داد. ولی شکست خوردن به تنهایی محتوایی ارزشمند برای بازی ها محسوب نمی گردد.

یکی از ترندهای ناخوشایندی که اخیراً شاهد آن هستم، ساخته شدن بازی هایی - هم در عرصه بازی های مستقل و هم در عرصه بازی های تراز اول - است که در آن ها تمایل بالایی به وادار کردن بازیکن به شکست مشاهده می گردد.

سازندگان بازی های مستقل که بازی های سخت - عمدتاً سولزلایک - می سازند، به این حقیقت واقف اند که کاتارسیس (Catharsis) جزو حس های اصلی بازی است. کاتارسیس یعنی حس رهایی از استرس و تنش، بنابراین این بازی ها شرایطی بسیار سخت برای بازیکن ایجاد می نمایند تا این حس استرس و تنش به آن ها منتقل گردد. برای دشمنان حملات سهمگینی طراحی می گردد که درک کردن یا پیش بینی کردنشان سخت است. در این بین، کوششی برای طراحی نقشه های بدیع و مجذوب کننده صورت نمی گیرد، سیستم حرکتی بازی سفت و بدقلق است و دوربین بازی نیز در گوشه و کنارها گیر می نماید، چون دوربین بد هم راهی برای وادار کردن بازیکن به شکست است.

همه این کوشش ها، روشی های اشتباه برای افزایش حس کاتارسیس هستند. سازندگان نهایت کوشش خود را می نمایند تا یک بازی اعصاب خردکن بسازند، چون پیش فرض شان این است: هرچه اعصاب بازیکن بیشتر خرد گردد، وقتی به پیروزی رسید، حس لذت بیشتری پیدا می نماید. اگر هم از این سیستم خوششان نیاید، به خاطر این است که بازی را بلد نیستند.

بازیسازان تراز اول نیز در آن روی سکه قرار دارند. می توانم تصور کنم که مدیرعاملی که دارد از زیردستانش تا سر حد مرگ کار می کشد، منطقی وارونه را روی تخته سفیدی نوشته است:

اگر شکست خوردن مساوی است با ضدحال، پس شکست نخوردن مساوی است با مفرح بودن.

بازیسازان بازی های تراز اول، به جای طراحی سیستم هایی که به خودی خود مفرح هستند، سیستم هایی طراحی می نمایند که کارشان جلوگیری از باختن یا شکست خوردن بازیکن است. ولی غول آخری که در کوشش اول شکستش می دهید به چه درد می خورد؟ پیدا کردن غنیمتی که همواره برایتان نفع دارد به چه درد می خورد؟ انتخاب هایی که همواره درست هستند به چه درد می خورند؟

در این حالت، برای جبران کردن معنایی که از دست رفته، شکست صرفاً به یک گزینه قابل انتخاب تبدیل می گردد. یکی از برترین مثال ها در این زمینه امتیاز تجهیزات (Gear Score) است. این روزها رسم بر این است که در هر بازی باربط و بی ربطی تجهیزات گنجانده گردد. پیدا کردن تجهیزات تازه هم به این معناست که به جای 1 درصد دمج بیشتر، 1.5 درصد دمج بیشتر به دشمنان وارد می کنید.

استفاده از تجهیزات بهتر به خاطر این نیست که از استفاده از این تجهیزات لذت می برید، بلکه هدف این است که اگر از این تجهیزات بهتر استفاده نکنید، شکست می خورید و شکست خوردن مفرح نیست.

در برترین حالت، این سیستم بی مایه و حوصله سربر و در بدترین حالت، گول زننده است. معمولاً این سیستم ها راهی سوال برانگیز برای شرکت ها هستند تا به وسیله ترغیب بازیکن به خریدن آیتم هایی که ارقام قابلیت هایش را بالا می برند، سود به جیب بزنند. آن ها نه به وسیله ساختن بازی های بهتر، بلکه با تهدید بازیکن به شکست این کار را انجام می دهند.

شکست خوردن معشوقه ای بی رحم است. با وجود تمام پیشرفت هایی که در حوزه شکست خوردن در زمینه فناوری، ارتباطات و فلسفه گیم دیزاین انجام شده است (مثل کاپهد (Cuphead))، گاهی شکست خوردن ممکن است بدترین جنبه های ذات بشریت را برملا کند، آن هم فقط برای اندکی پول بیشتر (مثل دیابلو ایمورتال (Diablo Immortal)).

منبع: Escapist Magazine

منبع: دیجیکالا مگ

به "چرا نجات دادن بازیکن از شکست خوردن اشتباه است؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا نجات دادن بازیکن از شکست خوردن اشتباه است؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید